اگر میخواهید بتل رویال و بازی های آن را قورت بدهید تا پایان این مقاله همراه ما باشید.
بتل رویال
ژانر بتل رویال مانند یک سیاهچاله میماند که هیچ بازی ویدیویی نمیتواند از آن فرار کند. محبوبیت بازیهای DayZ و PUBG به اندازهای بود که هر کدام از ناشران بازیهای ویدیویی مشهور مانند اکتیویژن و الکترونیک آرتز، اثری موفق را در این ژانر منتشر کردهاند. حتی مرزهای این ژانر به بازیهای کلاسیک همچون تتریس نیز رسیده و واضح است که فلسفهی بتل رویال، فارغ از شوترهای اولشخص و سوم شخص است. در واقع همه چیز حول یک ایده شکل میگیرد و آن هم: آخرین فردی که زنده میماند. مهم نیست بازی رانندگی مانند فورتزا هورایزن باشد یا یک اثر تیراندازی اول شخص مانند وارزون، این فرمول را میتوان در تمامی آثار موجود گنجاند.
اگرچه پابجی را میتوان آغازگر روزهای تازهای برای صنعت بازی دانست، اما ایدهی چنین بازیهایی را باید در کتابهای داستان، فیلمهای سینمایی و بازیهای دورهمی جست. ریشه این نوع فلسفه را میتوان به رمانی قدیمی که بعدها یک مانگا نیز از آن نوشته شد جست. این مانگا پس از مدتی به یک فیلم جالب به نام «نبرد سلطنتی» به کارگردانی کینجی فوکاساکو تبدیل شد که اکران آن در سال ۲۰۰۰، آغازی برای فلسفهای نو در صنعت سرگرمی بود که قبلاً از آن به فکر کسی نرسیده بود. این فیلم پنجرهای به دنیایی تاریک و ترسناک بود که روزهای پایانی حیات را به تصویر میکشد. میتوان این داستان را شروعی برای فکری نو در صنعت سرگرمی دانست که تأثیر شگرفی روی آثار بعدی گذاشت.
رمان «بتل رویال» کشور ژاپن را تحت یک حکومت فاشیستی به تصویر میکشد که در تلاش است تا تمامی جنبشها را در نطفه خفه کند و اجازه نفس کشیدن را به هیچکس ندهد. حکومت برای آنکه ترس و وحشت را به جان مردم بیندازد، یک کارزار وحشتناک به نام « تجربه نبرد شماره ۶۸» به راه انداخت. این برنامهی نظامی، گروهی از دانش آموزان دبیرستانی را به منطقهای دورافتاده میبرد و سپس آیتمها و سلاحهای متفاوت در اختیار آنها قرار داده میشود و به واسطه یک گردنبند هوشمند، مانند سگهای هار به جان همدیگر انداخته میشوند تا در آخر یک نفر زنده بماند.
واضح است که حس رقابت، مهمترین پایه و اساس بتل رویال است، اما اینکه هیچ قانونی وجود نداشته باشد و برای زنده ماندن جنگید، یک میدان نبرد را ایجاد میکند که واژههای «رحم» و «عطوفت» هیچ جایی در آن ندارد. در واقع هر چه در این دنیا بیرحمتر بود، شانس زنده ماندن بالا میرود. اینیک مسئله اخلاقی است که در طی چند سال اخیر در بازیهای گوناگونی استفاده شده است. برای نمونه، شانس زنده ماندن در بازی This War of Mine با بیرحمی رابطه مستقیم دارد و هر چه به بقیه کمک کنید، احتمال مرگ شما افزایش مییابد.
اگر بخواهیم از صنعت سرگرمی جدا شویم و به قلب تاریخ بزنیم، نمونههای مشابهی را خواهیم دید که البته این اندازه تاریک و ترسناک نیستند. برای نمونه نوعی بوکس با دستان برهنه در قرن ۱۷ میلادی وجود داشته که هشت مبارز را داخل یک رینگ بیضیشکل قرار میداده و این مبارزان باید تلاش میکردند تا حریف را از رینگ خارج کنند. این ورزش در سراسر بریتانیا محبوب شد و طبقه فقیر انگلستان، از چنین مسابقات بیرحمانهای به شدت استقبال کرد. این نبرد بیرحمانه، یک سرگرمی جالب برای مردمان آن دوران حساب میشد. این روند بعدها در دوران گسترش بردهداری در آمریکا رواج یافت و بسیاری از بردهداران، چنین نبردهایی را به راه میانداختند تا روحیهی مبارزه را در بردهها تقویت کنند. نمونه آن را میتوانید در فیلم «جانگو رها شده» از آثار تارانتینو نیز مشاهده کنید.
تمام بازیهای بتل رویال به این اندازه خشن نیستند. صندلی بازی یکی از جالبترین سرگرمیها به حساب میآید که برای ما ایرانیها بسیار آشناست. روند این بازی بدین شکل است که چندین صندلی چیده میشود و سپس افرادی دور آن میگردند و با اتمام شعر یا آهنگ، باید همگی روی صندلی بنشیند. بازی زمانی جالب میشود که بدانید تعداد بازیکنان، دقیقاً یک نفر بیشتر از تعداد صندلیها است و این حس رقابتی را ایجاد میکند که پیر و جوان نمیشناسد. صندلی بازی را میتوان یکی از سادهترین اشکال این نوع بازی دانست که تنها یک نفر در آخر پیروز میشود. البته ژانر بتل رویال بیشتر با فضای تاریک و ترسناکش شناخته میشود، اما اکثر بازیها از چنین ایدهای بهره بردهاند.
با کمی جستجو و فکر در مورد بازیهای بتل رویال، میبینیم که اکثر این آثار، یک حالت نمایشی دارند. برای نمونه چند وقت پیش یک میلیاردر اروپایی، تصمیم گرفته بود تا بازی مشابه پابجی را در جزیرهی شخصیاش به راه بیندازد و به تماشای افرادی بپردازد که برای زندگیشان تا سر حد مرگ میجنگیدند. بیشترین جنبهی نمایشی را باید در کشتی و به خصوص کشتی حرفهای که به نام کشتی کج نیز شناخته میشود پیدا کرد. هرساله رقابتهای «رویال رامبل» با حضور دهها کشتیگیر برگزار میشود که همگی داخل یک رینگ کوچک قرار میگیرند و باید تلاش کنند تا حریف را از رینگ خارج کند. آخرین فردی که در رینگ باقی میماند، کمربند قهرمانی را به خانه خواهد برد.
با بررسی تاریخ بازیهای شبیه بتل رویال امروزی، بهتر است کمی در مورد قوانین این ژانر صحبت کنیم. اگر پابجی یا فورتنایت را بازی کرده باشید، میدانید که هر بار داخل یک هواپیما نظامی قرار خواهید گرفت و سپس به محدودهای جنگی منتقل میشوید و باید از همان لحظه اول، برای زنده ماندن تلاش کند. انواع و اقسام آیتمها و ابزارهای مناسب برای زنده ماندن وجود دارد و بازیکنان باید تمام نقشه را به منظور کسب سلاحهای مناسب جستجو کنند. تنوع مناسبی از سلاحها وجود دارد و حتی گاهی آیتمهای بامزه و خندهدار مانند ماهیتابه نیز به کار گرفته میشود تا اندکی از روحیه تاریک و ترسناک بازی کاسته شود.
اگرچه در ابتدا، محدودهای وسیع در اختیار بازیکنان قرار دارد و میتوانند سراسر نقشه را جستجو کنند، اما چند دقیقه کافی است تا دایرههایی روی نقشه پیدا شوند و بازیکن را مجبور به حرکت به نقطهای مشخص کنند. این دوایر، محدوده بازی را کاهش میدهند و اگر فردی خارج از آن باقی بماند، به سرعت از دور مسابقه خارج میشود. این روند به اندازهای ادامه پیدا میکند که بالاخره یک تیم یا یک نفر باقی بماند و شانس خروج از منطقه را پیدا کند. اکثر بازیهای اولیه، تنها یک شانس به بازیکن میدادند و پس از مرگ، دیگر امکان بازگشت وجود نداشت. با پیشرفت ژانر بتل رویال، مکانیسمهای جدیدی مانند بازگشت به بازی با دستخالی اضافه شد و به جذابیت این آثار افزود.
شاید با خودتان بگویید که این نوع بازیها نمیتوانند عطش شما را برطرف کنند، اما المان غافلگیری و جستجو و واکاوی در دنیای وسیع آنهاست که همچنان نبردها را زنده نگه میدارد. مهم نیست یک نقشه را هزار بار طی کرده باشید، تا زمانی که حریفهای جدید با استراتژی جدید وجود دارد، هیچگاه از تجربه آنها خسته نخواهید شد. همانطور که گفتیم، داستان و فیلمهای مختلفی با این سبک منتشر شدهاند، اما هیچ فردی به ذهنش نرسیده بود که این فرمول را برای یک بازی تیراندازی بهینه کند. این اتفاقی بود که توسط توسعهدهندگان غربی رخ داد و بالاخره از روزهایی که بتل رویال، کتاب داستان ژاپنی بود، فاصله گرفتیم.
برای شروع این سبک از بازیها، بهتر است به سال ۲۰۱۲ و زمان اکران فیلم «بازیهای گرسنگی» (Hunger Games) بازگردیم. این فیلم با بازی جنیفر لارنس، روح تازهای به بتل رویال بخشید و به همگان نشان داد که میتوان این ایده را در قالبی نو به کار گرفت و چه چیزی بهتر از یک بازی ویدیویی برای برانگیختن حس رقابت و به جان هم انداختن چند شخصیت خیالی؟ دیگر لازم نبود وارد رینگ نبرد شویم و حریف لگدمالمان کند، یا اینکه پای یک فیلم سینمایی بنشینیم و آرزوی قرار گرفتن در چنین فضایی را داشته باشیم.
اولین جرقههای چنین ژانری با به ایجاد یک سرور مخصوص در بازی ماینکرافت زده شد. هنگامی که سرورها آنلاین شدند، با دنیایی تازه و وسیع روبهرو شدیم که بازیکنان باید برای به دست آوردن آیتمهای با ارزش در صندوقهای موجود بجنگد. بازیکنانی که کشته میشدند، از دور مسابقه خارج میشدند و در آخر تنها یک نفر میتوانست زنده از بازی بیرون بیایید. این به فاصله چند ماه از این ایده بود که سر و کله یک ماد جدید برای بازی Arma 2 پیدا شد. آرما ۲ اثری جنگی با تکیه بر واقعیتگرایی است که با مادهای متعددش شناخته میشود.
در همان روزهای پس از اکران فیلم «بازیهای گرسنگی» بود که «دین هال» (Dean Hall) خالق بازی اهل نیوزیلند، فکری به سرش زد. او برای اولین بار یک ماد آخرالزمانی به نام DayZ را برای آرما ۲ خلق کرد که انقلابی در دنیای بازیهای ویدیویی ایجاد کرد. آقای هال از کودکی به بازیهای ویدیویی علاقهمند بود و بازیسازی را از کامپیوتر قدیمی آمیگا شروع کرد، اما بعدها از بازیسازی فاصله گرفت و به مدت پنج سال در دانشگاه افسری نیوزیلند مشغول خدمت بود و در آخر با درجه ستوان یک در ارتش استخدام شد. دین هال تجارب با ارزشی در ارتش به دست آورد و توانست تمامی آن متدها و تجربههای یاد گرفته را در دل ماد DayZ بگنجاند.
شاید جالب باشد بدانید که او مدتی در نیروهای ویژه سنگاپور خدمت کرده و هنگام مأموریت، در وضعیتی مشابه بازیهای بتل رویال قرار میگیرد. جیره غذایی محدودی به او داده میشود و مجبور میشود که از تمام آموزشهای دیده شده، برای نجات یافتن از وضعیت پیش آمده استفاده کند. او پس از اتمام مأموریت، ۲۵ کیلو وزن از دست میدهد و جراحتهای جدی وی، نیازمند عمل جراحی میشود. او پس از خروج از ارتش، با استودیو Bohemia Interactive برای ساخت بازی آرما ۳ قرارداد میبندند و در همین موقع است که ساخت ماد DayZ را به یک عنوان شوتر زامبی در سبک بقا شروع میکند.
موفقیت ماد DayZ به حدی میرسد که «دین هال» پست مدیر تولید بازی DayZ را به عنوان یک اثر جداگانه از Arma دریافت میکند. بالاخره پروژه تولید بازی به نتیجه میرسد و بازی «روز آخر» به عنوان یک اثر جداگانه و مستقل با مکانیسمهای نو و گرافیکی ارتقا یافته منتشر میشود. این اثر را میتوان واقعیترین بازی بتل رویال دانست که تابهحال تولید شده است. مکانیسمهای واقعگرایانه بسیار جالبی در بازی استفاده شده و برای نمونه، تیر خوردن ممکن است منجر به شکستن دست و پا شود یا اینکه زامبیها میتوانند بازیکن را دچار شک قلبی کنند و حتی باعث ایجاد فشارخون پایین شوند. جنبهی بقا و نجات، بیشتر از دیگر آثار بتل رویال در عنوان DayZ دیده میشود.
انتشار DayZ با استقبال بازیکنان سراسر دنیا همراه شد. بیش از ۳۰۰ هزار نسخه از بازی، پس از گذشت دو ماه از عرضه به فروش رفت و باعث شد تا بازی به مدت هفت هفته در صدر چارت فروش هفتگی استیم قرار بگیرد. نهتنها منتقدان بازیهای ویدیویی، بلکه روزنامهها و مجلات عمومی نیز به این اثر نو پرداختند و حتی روزنامه «مترو» انگلستان، DayZ را بهترین ماد بازی دانست که تابهحال برای کامپیوتر منتشر شده است. بدون شک این اتفاقی بزرگ بود و هنوز هم به عنوان یکی از بزرگترین اتفاقات دنیای بازی در سال ۲۰۱۲ شناخته میشود.
DayZ تنها ماد با تکیه فرمول بتل رویال نبود و تنها چند ماه پس از انتشار این ماد، «برندن گرین» (Brenden Green) که بیشتر با لقب PlayerUnknown شناخته میشود، تصمیم به ساخت یک ماد جدید بر اساس فیلم Hunger Games گرفت. مهمترین ویژگی ماد ساخته شده توسط «برندن گرین»، پخش سلاحها در سراسر نقشه بود و بازیکن باید بخشهای مختلف را جستجو میکرد تا بتواند شانس زنده ماندنش را افزایش دهد. گرین این ماد را بعدها برای بازی Arma 3 بازسازی کرد و مدتی بعد نیز به عنوان مشاور در پروژه ساخت بازی H1Z1: King of the Kill به فعالیت پرداخت.
اگر چه ساخت بازی Z1 Battle Royale قبل از پابجی شروع شد، اما انتشار کامل آن تا سال ۲۰۱۸ طول کشید و هنگام انتشار نیز دارای مشکلات بسیار زیادی بود که عملاً تجربه آن را غیرممکن کرد. بسیاری باور دارند که H1Z1 میتوانست محبوبیت امروزی پابجی را به دست بیاورد؛ اما تصمیمات عجیب استودیو و تغییر بازی به صورت پیدرپی، عملاً شانس آنها را برای کسب محبوبیت کاهش داد. به هر حال آقای گرین پس از کار روی این بازی، به عنوان یکی توسعهدهندگان استودیو کرهای Bluehole به کار ادامه داد و توانست تجربه و ایدههای خود را در قالب یک ژانر نوین بگنجاند. ژانر بتل رویال در بازیهای ویدیویی، ناشی از تلاش «برندن گرین» است که پس از چند وقت کار پیدرپی، توانست بازی PlayerUnknown’s Battlegrounds که امروز به عنوان پابجی شناخته میشود را خلق کند.
همانطور که گفتیم، بازیهای متفاوتی در ژانر بتل رویال وجود داشت، اما هیچ کدام اثری جداگانه و مستقل نبودند و همچنان در سایه بازیهای بزرگتر قرار داشتند. این پابجی بود که در سال ۲۰۱۷، روزهای تازهای را رقم زد و بعدها توانست به عنوان منبع الهامی برای بازی فورتنایت عمل کند. پابجی و فورنتایت به سرعت دیگر بازیهای محبوب دوران را پشت سر گذاشتند و رکوردهای بزرگی را جابهجا کردند که هیچ بازی دیگری، قادر به تکرار آنها نیست.
شروع ساخت بازی پابجی و ایده خلق یک شوتر بتل رویال، به طرز جالبی به ذهن «برندن گرین» میرسد. او اگر چه اصالتاً ایرلندی است، اما مدلی در سال ۲۰۱۳ به عکاسی در کشور برزیل پرداخته و آن زمان، بازیهای ویدیویی مختلفی را تجربه کرده است. هنگامی که ماد DayZ را میبیند، فکری به ذهنش میرسد که انقلابی در شوترهای کلاسیک ایجاد میکند. به باور او، بسیاری از شوترها درگیر یک روند تکراری هستند و عملاً یادگیری آنها ساده است و پس از مدتها بازی، دیگر هیچ محتوای تازهای برای تجربه باقی نمیماند. او تصمیم میگیرد تا المان غافلگیری را به بازیهای تیراندازی اضافه کند.
ایجاد چنین حس و حالی، نیازمند یک نقشه بسیار وسیع بود که در بازیهای تیراندازی مانند کال آو دیوتی پیدا نمیشود. بالاخره آقای گرین تصمیمش را میگیرد و مشغول ساخت یک ماد جدید با ایدههای نو میشود. او به این نتیجه میرسد که باید سلاحها را در تمام نقاط پخش کرد و همچنین از یک سری دایرههای برای مشخص کردن فضای امن استفاده کرد. این فضا قبلاً نیز در فیلمهای معرفی شده وجود داشت، اما کسی به ذهنش نرسیده بود که آن را به صورت دوایری با اندازههای مختلف نشان دهد. تا آن زمان، بازی به نام PlayerUnknown’s Battlegrounds وجود نداشت و همهچیز در حد یک ایدهی اولیه بود.
تغییر ساختار استودیو کرهای Ginno Games و ایجاد استودیویی تازه به نام Bluehole در ژانویه ۲۰۱۵، نقطه عطف مهمی برای ژانر بتل رویال به حساب میآید. استودیو تا آن زمان، بازیهای سبک موبا را برای موبایل تولید میکرد و کسی خارج از کره جنوبی نیز آن بازیها را نمیشناخت. مدیرعامل استودیو به این نتیجه میرسد که باید مدل کسب و کار خود را گسترش دهد و بازیهای بیشتری برای بازیکنان سراسر جهان تولید کند. همین باعث میشود تا آقای کیم، ایدههای بسیار جالبی را مطرح کند. او باور داشت که بازیها باید به صورت دسترسی اولیه منتشر شوند تا باگها و مشکلات آنها برطرف شود. او همچنین ایدهی بازی به عنوان یک سرویس را مطرح ساخت که امروزه در بسیاری از عناوین محبوب یافت میشود.
آقای کیم با بررسی ایدههای خود، به مادهای ساخته شده توسط برندن گرین برخورد و کاملاً تصادفی با وی تماس گرفت. آقای گرین آن زمان از سونی آنلاین جدا شده بود و تماس کیم با وی، فرصتی مناسب برای امتحان ایدهای بود که مدتهاست آرزوی ساخت آن را داشت. او به کره جنوبی نقل مکان کرد و اگر چه باور داشت، این ریسک بزرگی خواهد بود، اما همکاری با استودیو Bluehole به نتیجه رسید و توانست به عنوان کارگردان، مسئولیت بزرگی را به دوش بکشد.
توسعه بازی پابجی در سال ۲۰۱۶ شروع شد و خرداد آن سال بود که محتوای بازی برای عموم معرفی شد. برنامه اولیه آن بود که بازی پس از یک سال عرضه شود و این پروژه با تولیدکنندگی کیم و تیمی متشکل از ۳۵ توسعه دهنده شروع شد. تعداد اعضای تیم در سال ۲۰۱۷ به ۷۰ نفر افزایش یافت و حتی تعدادی از توسعهدهندگان به صورت داوطلب در فرایند کدنویسی شرکت داشتند. جالب است بدانید که فرایند موشن کپچر بازی پابجی توسط استودیو پراگ شرکت Bohemia Interactive انجام شد و ردپای این شرکت، همچنان در بازیهای بتل رویال باقی ماند.
پس از گسترش اسم پابجی و سر زبان افتادن آن، کیم تصمیم گرفت تا استودیو را به PUBG Corporation تغییر دهد و همچنین یک دفتر کاری نیز در ایالاتمتحده تأسیس کند تا کار بازاریابی به صورت حرفهای انجام شود. شرکت پابجی در مرداد سال ۲۰۱۸ بود که کمپین بزرگی را برای حل مشکلات بازی ایجاد کرد. تا آن زمان، باگهای جدی وجود داشت که عملاً تجربه بازی را دشوار کرده بود. این در حالی است که بازی در آذر سال ۲۰۱۷ منتشر شده بود، اما مشکلات جدی وجود داشت که جلوی شناخته شده آن را گرفته بود. آقای گرین بعدها از شرکت پابجی جدا شد و باور داشت که ایدههای وی، تغییر زیادی پیدا کردهاند و لازم بود که برای مدتی از ژانر بتل رویال فاصله بگیرد. او پس از مدتی به خانواده خود در ایرلند پیوست.
موفقیت بازی پابجی، مانند ریختن بنزین روی آتش کوچک ژانر بتل رویال بود که توسط توسعهدهندگان کوچکی در قلب جنگلی دوردست روشن شده بود. این بازی به اندازهای به شهرت رسید که Bluehole، منجر به ایجاد هولدینگ Krafton شد و امروزه، بازیهای متنوعی از مجموعه PUBG در دست ساخت هستند که اولین آنها مهرماه منتشر میشود. برندن گرین در مورد سبک بتل رویال میگوید: « بازیهای این سبک به خصوص Battlegrounds، هیچ شیوهی صحیحی برای بازی ندارند. هر طور که میخواهید میتوانید آنها را بازی کنید. این چالش بزرگ و حرکت برعکس موج است. این ژانری نیست که بتوانید آن را پیشبینی کنید و فکر میکنم که ایده مرگ دائمی، ریسک خطر و سرمایهگذاری را بلندمدت را افزایش میدهد.»
اتمام یک نبرد بتل رویال، نیازمند ساعتها فکر و استراتژی است. هر بازیکن، سرمایهگذاری بزرگی روی شخصیت خود انجام میدهد و انواع آیتمها و سلاحها جمعآوری میکند تا بتواند دقایقی بیشتر زنده بماند. مرگ در این بازیها، بیشتر از دیگر عناوین چند نفره حس میشود. برای نمونه مرگ در بازی کال آو دیوتی، اهمیت چندانی ندارد، زیرا که چند ثانیه یا چند دقیقه بعد، دوباره در جای اول خود قرار میگیرد. اما باختن در بازیهای بتل رویال واقعاً حس بدی دارد و باید دوباره وارد میدان نبرد شوید و تمامی آیتمها را جمعآوری کنید و سعی کنید تا اشتباهی از شما رخ ندهد.
همانطور که گفتیم، بازیهای بتل رویال جنبهی نمایشی دارند. جالب است بدانید که قبل از انتشار پابجی، بازیهای موبایل شرکت سوپرسل مانند کلش رویال، محبوبیت زیادی میان استریمرها داشتند، اما انتشار بازی پابجی و فورتنایت، میدان رقابت را برای همیشه تغییر داد. بسیاری از کاربران توییچ به تماشای استریم بازیهای بتل رویال مشغول شدند و دقیقاً دوران گلادیاتورها زنده شد. شاید برای شما اینطور نباشد، اما تماشای یک بازیکن که به نبرد در نقشهای وسیع میپردازد، برای بسیاری جذاب است و حتی به عنوان یک ریالیتی شو شناخته میشود.
بازی فورتنایت، تأثیر جدی روی جنبهی نمایشی ژانر بتل رویال گذاشت. اریک ویلیامسون، طراح ارشد بازی فورتنایت میگوید: «هر زمان که دکمه شروع را میفشارید، تجربهای نو پیش روی شماست. اگرچه تنها راه بردن، زنده ماندن است؛ اما بتل رویال فقط به کسب برد ختم نمیشود و این تجربهای جذاب و سرگرمکننده همراه دوستان است که به بازی ارزش بخشیده است. اگر بتوانید تا لحظات آخر زنده بمانید، تنش عجیب و غریبی را تجربه خواهید کرد.»
میتوان گفت محبوبیت بازیهای بتل رویال، باعث محبوبیت شبکه استریم توییچ شد. اگرچه بسیاری استریمهای بازی GTA V یا دوتا ۲ و ماینکرافت را تماشا میکردند، اما فورتنایت به یکباره توجهات را به خود جلب کرد. جام جهانی سال ۲۰۱۸ را به یاد بیاورید که چطور بازیکنان تیم انگلستان به انجام فورتنایت میپرداختند و رقصهای مخصوص بازی را پس از گل زنی تکرار میکردند. سال ۲۰۱۸ را میتوان اوج هیجان بازیهای بتل رویال نامید که بسیاری از شرکتهای بازیسازی را تعجبزده کرد. انتشار پابجی و فورتنایت، موج عجیبی میان شرکتهای بازیسازی به راه انداخت و همگی مشغول ساخت اثری تازه در این ژانر شدند.